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Clive Barker's Hellraiser: Revival, urla di paura alla Gamescom

A Colonia abbiamo messo le mani su una corposa demo di Clive Barker's Hellraiser: Revival scoprendo un gioco horror classico nell'impostazione, ma ugualmente promettente

PROVATO di Lorenzo Kobe Fazio   —   28/08/2025
Un primissimo piano di Pinhead ovviamente presente anche in Clive Barker's Hellraiser: Revival
Clive Barker's Hellraiser: Revival
Clive Barker's Hellraiser: Revival
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Chi ha la passione per l'horror e per il cinema conosce sicuramente Hellraiser, serie di film tratta da un romanzo breve, Schiavi dell'Inferno, pubblicato nel 1986 da Clive Barker, scrittore di fama internazionale che si assunse anche l'onere di dirigere la pellicola che esordì al cinema solo un anno dopo. A discapito della fama che seppe costruirsi a cavallo tra gli anni '80 e '90, il marchio, a cui abbiamo dedicato un corposo speciale tempo addietro, ha progressivamente perso la sua capacità attrattiva sul grande pubblico, diventando un punto di riferimento solo per una ristretta nicchia di appassionati, come ben testimonia la ricezione limitatissima che ha avuto il reboot del 2022.

Sorda ai risultati al botteghino e alla fama calante del marchio, qualche settimana fa Saber ha presentato Clive Barker's Hellraiser: Revival, avventura in prima persona dalle tinte horror che abbiamo avuto il piacere di conoscere di persona alla Gamescom, grazie a una demo della durata complessiva di circa un'ora

Dalla prova ne siamo usciti certamente terrorizzati, vagamente scioccati e con la speranza che in un giorno ancora imprecisato del prossimo futuro potremmo mettere le mani su un titolo horror assolutamente classico nell'impostazione, ma perfettamente in grado di offrire un'esperienza degna del suo principale pubblico di riferimento.

Violento come da tradizione

Aidan e la sua fidanzata Sunny vivono la loro intimità con una spiccata passione e una certa propensione per le pratiche sadomasochiste. Clive Barker's Hellraiser: Revival si apre con una cut-scene che introduce il protagonista dell'avventura, delineandone l'indole sempre in cerca degli eccessi, e tratteggia con estrema efficacia i toni, espliciti e violenti, dell'intero videogioco.

I due amanti, nel pieno dell'atto amoroso, inspiegabilmente e quasi per magia si ritrovano tra le mani la Scatola di Lemarchand, la chiave che conduce alla dimensione demoniaca dove albergano i Cenobiti. Ingenuamente utilizzato come strumento di piacere, il manufatto richiama Pinhead e il suo seguito di alleati, i quali iniziano a torturare e squarciare l'inerme corpo di Sunny di fronte all'impotente Aidan. Ritornati nel loro grigio dedalo, Pinhead e i Cenobiti lasciano volutamente aperto alle loro spalle il passaggio dimensionale, incentivando così Aidan a lanciarsi in un inseguimento disperato.

La sequenza cinematica non fa sconti di alcun tipo, mettendo subito le cose in chiaro con il videogiocatore. Nudità, sesso esplicito, violenza, sangue a litri, nei cinque minuti che ci hanno separato dall'azione vera e propria abbiamo avuto tutto ciò a cui la serie cinematografica ci ha abituati, rendendo evidente il collegamento con il marchio di riferimento non solo per la presenza dei Cenobiti, ma anche per l'atmosfera che si respira nel titolo.

La Scatola di Lemarchand, la chiave per accedere alla dimensione demoniaca dei Cenobiti
La Scatola di Lemarchand, la chiave per accedere alla dimensione demoniaca dei Cenobiti

Conclusasi il filmato, siamo entrati nel vivo dell'azione, con una lunga sessione piuttosto lineare all'interno del labirinto in cui vivono i Cenobiti, fase del gioco caratterizzata anche da un pizzico di trial & error. Il dedalo quasi monocromo è uno scenario realizzato con cura, che richiama le ambientazioni viste nei film e che regala scorci suggestivi, e a tratti terrificanti, con un saggio uso delle ombre e di luci dai colori molto vivaci.

I primi momenti dell'avventura sono dedicati all'esplorazione, tempo utile per familiarizzare con un sistema di controllo estremamente classico che prevede un tasto adibito alla corsa, uno per abbassarsi e uno con cui interagire con gli elementi dello scenario. Sembrano le premesse di un'avventura che dovrebbe trarre la sua principale forza dall'ambientazione, quasi fosse un walking simulator dalle tinte horror, quando si palesa, minacciosa e sinistra, la figura di un Cenobita tutt'altro che amichevole.

Il Cenobita per antonomasia, il sinistro ed inquietante Pinhead
Il Cenobita per antonomasia, il sinistro ed inquietante Pinhead

Come un Nemesis qualunque, il demone è inarrestabile nel suo incedere e immortale. Inoltre, Aidan non ha con sé alcuna arma con cui difendersi. Privi di alternative, ci siamo lanciati in una rocambolesca fuga, tallonati dal Cenobita, ostacolati ulteriormente da trappole, catene e muri che si erigevano improvvisamente sbarrandoci la strada. In questo frangente Clive Barker's Hellraiser: Revival ci ha regalato qualche balzo sulla sedia, ma ci ha anche costretti a ripetere più volte la stessa sezione, del tutto impossibilitati ad indovinare al primo colpo il giusto sentiero da imboccare per garantirci la via di fuga.

Sul fronte del design, insomma, questa fase iniziale ci ha convinti solo a metà. Abbiamo accolto con piacere i tanti jump scare innescati dall'improvvisa apparizione del Cenobita, ma dover ripetere più e più volte lo stesso tratto di strada, sulla lunga, ha completamente anestetizzato il senso d'adrenalina e il terrore esperito sulle prime.

Nasconditi, accoltella, spara

Superata questa fase a senso unico, costantemente tallonati dal Cenobita all'interno dell'infernale labirinto, Aidan si è ritrovato in un ospedale dismesso, prigioniero di una setta di adoratori di Pinhead e dei demoni, ovviamente interessati a ritrovare la Scatola di Lemarchand.

Quale luogo migliore per torturare ed uccidere, di un ospedale dismesso?
Quale luogo migliore per torturare ed uccidere, di un ospedale dismesso?

In questo nuovo scenario, Clive Barker's Hellraiser: Revival ha progressivamente svelato le altre meccaniche che compongono il suo gameplay a partire dallo stealth. Gli adepti del culto, nella demo provata, pattugliavano le stanze e i corridoi dello scenario e il nostro non aveva altra scelta se non sgattaiolare alle loro spalle per cercare l'uscita dell'edificio. Né il design del livello, né l'IA dei nemici ci ha restituito le dimensioni di un titolo capace di riscrivere le regole del genere, ma la tenue esplorazione concessa tra un'ambientazione pattugliata e l'altra ci ha permesso di ammirare la cura profusa nel comparto grafico.

Anche da questo punto di vista, nulla di particolarmente notevole, beninteso, ma la solidità del comparto visivo c'è tutta. I modelli poligonali dei nemici sono ben animati, gli scenari pullulano di dettagli, le luci generano giochi d'ombre inquietanti che tengono sempre alta la tensione.

Il gioco promette di proporre una buona varietà di ambientazioni e luoghi differenti che il nostro Aidan dovrà suo malgrado esplorare per salvare Sunny
Il gioco promette di proporre una buona varietà di ambientazioni e luoghi differenti che il nostro Aidan dovrà suo malgrado esplorare per salvare Sunny

Proprio un secondo prima che ci stancassimo di muoverci nell'ombra, siamo entrati in possesso della prima arma del gioco, un coltello consumato comunque sufficientemente affilato per compiere il suo dovere. Eliminazione silenziosa dopo eliminazione silenziosa, ci siamo accorti di come la lama si stesse consumando, costringendoci a reperirne un'altra nello scenario. Fortunatamente, siamo riusciti a sostituirla un attimo prima di essere colti in flagrante, allertando un nemico che ci ha immediatamente individuati.

Fronteggiando viso a viso la guardia del culto, abbiamo potuto saggiare le qualità di un sistema di combattimento piuttosto basilare, ma non per questo completamente inadatto a dare vita a duelli tesi e carichi di adrenalina. Aidan, in sostanza, può eseguire attacchi pesanti o leggeri e schivare le offensive nemiche. Nulla di particolarmente originale, ma nel calcolare la distanza con l'avversario dovrete tenere sempre in considerazione la velocità relativamente ridotta dell'avatar. Aidan può effettuare uno scatto, efficace per cogliere di sorpresa l'avversario, ma la schivata va attivata con estremo tempismo e ogni offensiva blocca qualsiasi altra animazione del personaggio per preziosi, e spesso decisivi, secondi. Guai, insomma, a lasciarsi andare alla pressione casuale dei tasti: ogni azione andrà attentamente soppesata per uscirne vivi.

Alcuni membri della setta erano protetti da un'armatura, il che ci ha costretto prima a distruggerle utilizzando delle mazze
Alcuni membri della setta erano protetti da un'armatura, il che ci ha costretto prima a distruggerle utilizzando delle mazze

Riportata qualche ferita, abbiamo scoperto che Clive Barker's Hellraiser: Revival proporrà anche una componente legata al crafting. Una benda, un po' di alcool e siamo stati in grado di creare un oggetto utile per riguadagnare un po' di vita. Non sappiamo quanto questa meccanica sarà approfondita, ma la sensazione che abbiamo avuto da questa demo è che gli oggetti che si potranno creare, per lo più coltelli e medikit, saranno relativamente pochi.

Prima di guadagnare l'agognata via di fuga, c'è stato anche il tempo per un paio di sparatorie. Recuperata una pistola da un poliziotto assassinato dai membri del culto, con i pochi proiettili a disposizione siamo riusciti ad abbattere un paio di sentinelle, non senza un minimo di, giusta e calibratissima, difficoltà. Aidan non è chiaramente un cecchino, i tempi di ricarica sono lunghi, come già detto, le munizioni scarseggiano tremendamente. Ogni colpo esploso conta, la mira è fondamentale soprattutto perché i cultisti hanno la pelle maledettamente dura, il rinculo dell'arma è tale da rendere inefficiente una raffica di colpi.

A quanto pare le mostruosità che il nostro Aidan dovrà affrontare saranno molteplici
A quanto pare le mostruosità che il nostro Aidan dovrà affrontare saranno molteplici

Alternando fendenti con il coltello all'utilizzo della pistola, siamo stati protagonisti di battaglie feroci e mortali, ora decise da un singolo proiettile ben mirato, ora diluite in lunghi attimi di (piacevole) tensione coinvolti in duelli all'ultimo sangue, o riparati dietro a una copertura cercando di prevedere il movimento degli avversari oltre l'ostacolo dal rumore prodotto.

Clive Barker's Hellraiser: Revival non si inventa praticamente nulla di nuovo. L'art design è preso di peso dalla serie di film a cui si rifà. Il sistema di controllo è quanto di più classico ci si possa aspettare. L'esplorazione è relativamente limitata, il crafting ci è parso accessorio e poco più, stealth e combattimenti propongono meccaniche già viste decine di altre volte in titoli simili. Eppure, l'ora passata in sua compagnia alla Gamescom ci ha divertiti e terrorizzati al punto giusto. Non ci hanno particolarmente convinto le fughe dal Cenobita per un abuso della meccanica del trial & error, a nostro avviso mal calibrata. Tutto il resto ci ha restituito le dimensioni di un'avventura in prima persona realizzata con cura e rispetto del marchio di riferimento. Filmati e scenari regalano violenza a profusione. Non mancano gli spaventi. Muoversi nell'ombra regala la giusta tensione. I duelli all'arma bianca hanno un buon ritmo. Sparare restituisce un ottimo feedback. Resta da capire cos'altro abbia da offrire il gioco in termini di varietà dei nemici e di ambientazioni. Le possibilità che Saber possa regalarci un buon titolo horror ambientato nell'universo narrativo di Hellraiser, tuttavia, sono già alte.

CERTEZZE

  • Fedeltà con il marchio di riferimento
  • Duelli all'arma bianca carichi di tensione
  • Ottimo feedback dei colpi nelle sparatorie

DUBBI

  • La sezione all'interno del Labirinto ci ha convinti solo a metà
  • Il crafting sembra accessorio e poco integrato al resto del gameplay