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Arkheron, abbiamo provato il nuovo gioco di Rob Pardo, il lead designer di World of Warcraft

Un titolo che non fa riferimento a nessun genere specifico e rivolto a chi ha la competizione nel sangue, ma che sta cercando di aprirsi ad un pubblico più ampio: lo abbiamo giocato alla Gamescom.

PROVATO di Lorenzo Kobe Fazio   —   09/09/2026
Un artwork di Arkheron con in primo piano uno dei personaggi del gioco

Pur non avendo ancora una data specifica di debutto, Arkheron da più di un anno si mostra a cadenza regolare al suo potenziale pubblico attraverso diverse beta. La produzione di Bonfire Studios, software house fondata da Rob Pardo, è una creatura strana, bizzarra, ancora non del tutto domata. Prova dopo prova, sta cercando la sua forma più efficiente che non tradisca la visione originaria degli sviluppatori, ma che al tempo stesso sia in grado di rivolgersi ad un'utenza variegata e quanto più ampia possibile.

Nonostante la visuale isometrica e lo stile artistico possano suggerire il contrario, e nonostante Rob Pardo abbia lavorato anche a Diablo III nel corso della sua lunga carriera in Blizzard Entertainment, Arkheron non ha nulla a che vedere con gli ARPG. Allo stesso tempo, Arkheron non è certamente un MOBA, né un battle royale, né uno hero shooter. Questa difficoltà nel ricondurlo a un genere di riferimento non è solo un problema di marketing, che pure pesa sulla capacità dello studio di comunicare rapidamente cosa sia il gioco e a quale pubblico si rivolga. Il fatto che Arkheron voglia parlare quasi una lingua sconosciuta è anche alla base di uno sviluppo così prolungato, segnato da diverse ripartenze da zero e da numerose beta volte a trovare l'equilibrio perfetto.

Alla Gamescom abbiamo avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere con Rob Pardo e di provare in prima persona Arkheron. Tuttavia, se ora abbiamo capito perfettamente in cosa consista il gioco, non siamo completamente sicuri che una creatura così bizzarra, affascinante e ostinata, possa effettivamente sopravvivere nell'affollatissima arena dei videogiochi competitivi che si contendono il tempo degli utenti.

Un gioco volutamente poco accodinscendente

Arkheron è un gioco quasi esclusivamente online, rivolto a chi ama il competitivo e il PvP. Fino a pochi mesi fa, si componeva di un'unica modalità, Ascension, che recupera alcune caratteristiche proprie dei battle royale. Quindici squadre composte da tre giocatori, lottano tra loro per garantirsi l'accesso a uno dei Fari disponibili sulla mappa, luoghi che consentono di risalire un piano della torre in cui si svolge la battaglia, nonché uniche aree al riparo dall'avanzata inarrestabile della mortale Tempesta Abissale. L'idea di base, insomma, è che i giocatori combattano insieme ai propri compagni per eliminare le squadre avversarie e garantirsi l'accesso al piano superiore, mentre intorno a loro la zona esplorabile si restringe progressivamente.

A distinguere più di ogni altra cosa Arkheron da giochi simili, al di là della visuale isometrica, è il totale ribaltamento dell'equilibrio tra personaggio ed equipaggiamento. Laddove in tanti altri hero shooter è il guerriero stesso a garantire specifiche abilità, nel gioco di Bonfire Studios saranno le Reliquie a fornire progressivamente all'avatar bonus e abilità speciali.

"Siamo arrivati a questo ribaltamento partendo da una direzione diversa dal solito", ci ha raccontato Rob Pardo. "Durante le prime fasi dello sviluppo consideravamo gli oggetti i veri protagonisti, perché erano molto caratterizzati e diversi l'uno dall'altro. Avevamo immaginato una sorta di sagoma del personaggio sulla quale combinare liberamente gli elementi dell'equipaggiamento, e questo ci sembrava uno degli elementi più interessanti e fondamentali dell'intero progetto. L'introduzione dei personaggi è arrivata in un secondo momento, soprattutto per aggiungere nuove sfumature e permetterci di costruire un mondo più ricco. Fin dall'inizio, insomma, sapevamo che in Arkheron le vere star sarebbero state gli oggetti".

I personaggi presenti nel gioco sono comunque caratterizzati, al fine di ampliare la lore di Arkheron
I personaggi presenti nel gioco sono comunque caratterizzati, al fine di ampliare la lore di Arkheron

Questa meccanica ludica, a detta dello stesso Rob, è croce e delizia del suo gioco. Da una parte, spinge i videogiocatori ad adattare l'approccio in battaglia in base al loot recuperato sulla mappa e all'equipaggiamento già ottenuto dagli alleati. Questa filosofia si sposa perfettamente con l'idea di Bonfire di creare partite sempre diverse, in cui il videogiocatore è costretto a prendere costantemente delle decisioni. Le due armi, così come la Corona e l'Amuleto, possono infatti appartenere a set completamente diversi, così da garantire al personaggio specifici attacchi e bonus capaci di adattarsi allo stile di combattimento dell'utente o di creare sinergie efficaci con l'equipaggiamento degli alleati.

Al tempo stesso, tuttavia, potrebbe risultare più conveniente ottenere oggetti della stessa famiglia, così da trasformare il proprio eroe, in modo irreversibile, in un Eterno, un essere che gode di statistiche potenziate, oltre che di un'abilità in più.

Nella modalità Ascension, per ogni piano verranno eliminate alcune squadre, sino al momento del confronto diretto tra le due sopravvissute
Nella modalità Ascension, per ogni piano verranno eliminate alcune squadre, sino al momento del confronto diretto tra le due sopravvissute

Dall'altra, un sistema del genere può essere fortemente penalizzante per chi inizia a giocare senza conoscere i benefici di ciascuna Reliquia e magari deve confrontarsi con videogiocatori molto più esperti. "È interessante, perché ci siamo accorti che, dal punto di vista dell'apprendimento iniziale, questa è al tempo stesso una forza e una debolezza del gioco. Riteniamo che Ascension sarà la modalità capace di offrire la maggiore profondità e rigiocabilità. Tuttavia, gli oggetti sono così diversi tra loro che lanciarsi immediatamente in Ascension può dare la sensazione di dover imparare, in tempo reale, un gioco di carte collezionabili in modalità draft. Sul lungo periodo, sarà probabilmente proprio questo a consentire ai giocatori di raggiungere un elevato livello di padronanza e a mantenere vivo il loro interesse. In questo momento, però, ci stiamo concentrando su come permettere loro di sviluppare gradualmente una sorta di alfabetizzazione del combattimento e di acquisire le conoscenze necessarie. Proprio per questo, negli ultimi mesi, abbiamo creato un'altra modalità di gioco: Spires".

Un tutorial per iniziarsi al gioco

Sotto la supervisione di Rob e di altri membri del team, siamo stati invitati a fare una partita proprio alla nuova modalità Spires. Questa, per molti versi, può essere accostata a un tutorial. La partita può essere affrontata sia in PvP, grazie a un matchmaking che, assicurano i ragazzi di Bonfire Studios, sarà in grado di accoppiare giocatori con un livello di abilità simile, sia in PvE, contro squadre controllate dalla CPU. In questo ambiente relativamente controllato, i giocatori potranno prendere gradualmente dimestichezza con le Reliquie e con il sistema di combattimento.

La prima difficoltà con cui si scontreranno i neofiti ha a che vedere con l'interfaccia del gioco
La prima difficoltà con cui si scontreranno i neofiti ha a che vedere con l'interfaccia del gioco

La partita può essere affrontata sia in PvP, grazie a un matchmaking che, assicurano i ragazzi di Bonfire Studios, sarà in grado di accoppiare giocatori con un livello di abilità simile, sia in PvE, contro squadre controllate dalla CPU. Arkheron, come ci ha confermato Rob, ha subito diverse ripartenze da zero soprattutto a causa del sistema di combattimento. Inizialmente, era più simile ai vecchi Diablo, con movimenti dell'avatar, attacchi e abilità gestibili direttamente con mouse e dalla tastiera. Poi il progetto è cambiato, diventando interamente controllabile anche tramite pad, con un controllo diretto del personaggio e dei suoi poteri.

Giunti sul campo di battaglia, accompagnati da due alleati controllati dal software, abbiamo subito cominciato a girovagare per la mappa in cerca di bauli da aprire. Gli scenari sono gli stessi a ogni partita, ma a cambiare saranno la posizione delle Reliquie e dei Fari, un ulteriore fattore che costringerà i giocatori a un lungo apprendistato, prima di poter davvero competere nella modalità Ascension. Lievemente disorientati, ma incoraggiati dai ragazzi di Bonfire Studios, in pochi minuti siamo riusciti a completare l'equipaggiamento del nostro personaggio, rendendolo un guerriero adatto sia al combattimento ravvicinato, con poderosi fendenti di spada, sia a quello a distanza, grazie ad una precisa e potente balestra.

Le Reliquie rendono possibile la creazione di diverse tipologie di guerrieri, che possono adattarsi ai gusti degli utenti
Le Reliquie rendono possibile la creazione di diverse tipologie di guerrieri, che possono adattarsi ai gusti degli utenti

Sicuri di poter dire la nostra, ci siamo diretti verso il Faro, dove siamo stati accolti da una squadra avversaria. La situazione è diventata rapidamente molto caotica, difficile da gestire anche in questa modalità tutorial. Icone e indicatori affollano lo schermo e tenere traccia del proprio personaggio diventa difficile anche a causa dei tanti effetti speciali scaturiti dalle abilità di alleati e nemici. Il tempo per pensare è poco ed effettivamente è fondamentale una perfetta conoscenza del set di mosse e delle abilità acquisite raccogliendo le Reliquie. In qualche modo, siamo riusciti ad avere la meglio, garantendoci così il passaggio al piano successivo.

"Arkheron non è un gioco immediato, siamo molto consapevoli della cosa", ci ha confidato Rob durante la prova. "L'aspetto più difficile da comprendere del gameplay cambia da persona a persona. Credo dipenda molto dal bagaglio con cui ci si avvicina al gioco. Chi arriva da un MOBA deve soprattutto abituarsi alla telecamera e al fatto di dover plasmare il proprio eroe, anziché cominciare la partita con tutte le capacità già a disposizione. Chi proviene dagli sparatutto tende invece ad adattarsi più velocemente, non appena capisce che deve affrontare il gioco come uno shooter con visuale dall'alto. Tutto dipende, quindi, dal punto di partenza. Lo sviluppo dura ormai da molto tempo e, iterazione dopo iterazione, abbiamo introdotto numerosi sistemi e regole. Preso singolarmente, ciascuno di questi elementi è facile da capire e imparare. Oggi, però, gli strati sono diventati così tanti che la vera difficoltà consiste nel guidare i giocatori attraverso un apprendimento graduale, un gradino alla volta. Non vogliamo che alla prima partita vengano semplicemente catapultati in Ascension e lasciati soli a capire tutto quanto".

Solo coordinandosi con i propri alleati si potrà avere la meglio sulle squadre avversarie
Solo coordinandosi con i propri alleati si potrà avere la meglio sulle squadre avversarie

In effetti, già al piano successivo ci siamo trovati più a nostro agio. Il controllo sul personaggio è diretto, la risposta agli input precisa. Non senza un pizzico di fortuna, questa volta siamo riusciti a tramutarci in un Eterno, trovando oggetti dello stesso set. Grazie all'abilità in più, la battaglia successiva per il controllo del Faro si è dimostrata più semplice, sebbene facessimo ancora un po' di fatica a tenere d'occhio l'indicatore della vita, così da attivare la cura con il giusto tempismo.

Arkheron non sembra affatto interessato a ingraziarsi il pubblico con facili scorciatoie. Persino l'aspetto estetico può risultare lievemente respingente. Tutt'altro che al passo con i tempi, vagamente derivativo, il comparto tecnico rischia di essere l'ennesimo elemento su cui il gioco non potrà fare affidamento per conquistare il grande pubblico. Anche Rob è perfettamente consapevole di come sia difficile farsi strada nell'affollato mercato dei PvP, oltretutto con una produzione che non sarà free-to-play.

Durante la nostra prova, le mappe che abbiamo attraversato non ci hanno particolarmente convinto per caratterizzazione e complessità
Durante la nostra prova, le mappe che abbiamo attraversato non ci hanno particolarmente convinto per caratterizzazione e complessità

"La cosa più difficile sarà ottenere una notorietà sufficientemente ampia, perché oggi esistono moltissimi giochi eccellenti. Non soltanto quelli dei grandi studi. Ci sono produzioni indipendenti straordinarie e su Steam è disponibile una quantità sterminata di contenuti. La nostra sfida principale è riuscire almeno a convincere le persone a dare un'occhiata al gioco. Se mostriamo soltanto un trailer d'azione molto rapido, rischia di sembrare un titolo diverso da ciò che è davvero. Il problema fondamentale, quindi, è fare in modo che il pubblico gli conceda una possibilità autentica e si prenda il tempo necessario per comprenderlo. Noi crediamo che, se riusciremo a mettere il gioco nelle mani delle persone e a convincerle a provarlo davvero, troveremo un pubblico con il quale Arkheron saprà entrare profondamente in sintonia e che vorrà continuare a giocare".

Arkheron ha molto da dimostrare. Al di là dell'effettiva capacità della modalità Spire di fungere da porta d'ingresso ideale per i neofiti, la creatura di Rob Pardo e di Bonfire Studios sembra avere ancora bisogno di altro tempo ai box, prima di debuttare. Il gioco è indubbiamente affascinante e la personalizzazione del personaggio legata esclusivamente all'equipaggiamento ottenibile esplorando la mappa è una trovata interessante. Tuttavia, l'azione su schermo ci è parsa eccessivamente caotica, gli scenari anonimi e la progressione fin troppo legata al solo piacere della vittoria: elementi che potrebbero rendere difficile fare breccia sul grande pubblico. Rob sembra comunque interessato a titillare i palati di una nicchia di irriducibili appassionati, desiderosi di investire tempo in un progetto che, a suo dire, continuerà a evolversi nel tempo, anche dopo la sua pubblicazione. Il 25 settembre è prevista un'altra beta di Arkheron, occasione perfetta per capire se questo titolo possa fare o meno al caso vostro. Il gioco è ancora privo di data di pubblicazione, ma supporterà il cross-play su PC, PlayStation 5 e Xbox Series.

CERTEZZE

  • La gestione del personaggio tramite equipaggiamento è una trovata interessante
  • Sistema di input preciso
  • La modalità Spire saprà accogliere anche i neofiti

DUBBI

  • Azione a tratti fin troppo caotica
  • Graficamente anonimo
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